ActualitéHigh-tech

Silent Hill: Townfall sur PS5 : pourquoi la vue subjective change la peur

Suivre Sefior sur Google

En bref. Silent Hill: Townfall est sorti le 24 septembre sur PS5. Sa vue à la première personne ne sert pas seulement à rapprocher les monstres : elle transforme l’exploration, la lecture de la carte et l’usage de la DualSense.

Dans beaucoup de jeux d’horreur, une caméra placée derrière le personnage laisse voir une partie de ce qui l’entoure. Townfall retire ce confort. On découvre St. Amelia à travers les yeux de Simon Ordell, avec un champ de vision volontairement contraint. Le format d’image 2,35:1 accentue cette impression : l’image est large, mais l’espace visible en hauteur se réduit.

Le PlayStation Blog détaille plusieurs conséquences concrètes de ce choix. Une menace peut approcher sur le côté ou derrière le joueur pendant qu’il inspecte un tiroir. Même consulter sa carte occupe l’écran et expose Simon à ce qui se passe autour de lui. L’angoisse naît alors d’une tâche ordinaire, pas uniquement de l’apparition d’un ennemi.

La CRTV remplace le réflexe du vieux poste radio

La série Silent Hill utilise souvent le grésillement d’une radio pour signaler un danger. Townfall introduit la CRTV, un appareil tenu en main qui, une fois réglé sur certaines fréquences, aide à repérer la position d’ennemis proches dans le brouillard. La manette DualSense peut émettre une vibration lorsqu’une nouvelle présence approche.

Le dispositif n’offre pas pour autant une vision totale. Il faut choisir quand le lever et surveiller simultanément l’environnement. Le jeu utilise cette division de l’attention comme une mécanique de tension. Elle se retrouve dans les affrontements rapprochés, où bloquer une attaque avec un objet fragile exige une réaction rapide.

La fuite et la discrétion gardent une place importante. Simon peut se pencher autour d’un obstacle pour observer un ennemi, ou se cacher dans une armoire. Se glisser sous les yeux d’une créature ne garantit pourtant pas d’être sauvé. Les commandes de visée par mouvement sont, elles, proposées comme une option dans les réglages de la manette.

Le point intéressant pour un joueur hésitant tient à cette combinaison : Townfall mise sur l’observation et la vulnérabilité plus que sur le seul combat. Le texte qui apparaît parfois à l’écran donne aussi accès aux pensées de Simon sans lui faire commenter chaque scène à voix haute.

Si vous préférez un jeu d’action où la caméra montre constamment ce qui approche, cette formule peut sembler éprouvante. Pour ceux qui cherchent une horreur fondée sur le son, le brouillard et l’incertitude, la vue subjective donne à Townfall son identité.

Alaa Zerroud

Je suis Alaa Zerroud, entrepreneur dans le numérique et CEO de XNext. Je conçois des solutions web, SaaS et d’intelligence artificielle pour accompagner les entreprises et les ONG dans leur transformation digitale. Sur Sefior.fr, je décrypte l’actualité technologique avec un regard de professionnel, en m’appuyant sur mon expérience du terrain pour proposer des analyses fiables, claires et utiles.

Voir tous les articles

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *